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  • Foto del escritorIsabel Ponce Mayor

Prototipo de un proyecto gamificado

Actualizado: 5 jul 2018

Llegados ya al nivel 5 de este MOOC todas las piezas de este juego están preparadas para crear una experiencia, esperemos, memorable. Se trata de un proyecto en el que yo, profesora de inglés, colaboro con mi compañera de MOOC y de claustro Ana Rivas, de Educación Física. Va dirigido a alumnos de 1º de Bachillerato no bilingüe del IES Federico Balart de Pliego, Región de Murcia, y tiene como objetivo evaluar el conocimiento de nuestros alumnos sobre algunos mitos entorno a la actividad física y el deporte. A continuación tienes un resumen de nuestro proyecto:


A lo largo de esta entrada tienes la explicación pormenorizada de este Escape Gym, en el que todas las pruebas están vinculadas entre sí en un orden concreto y su resolución permitirá a los jugadores subir de nivel. Te dejo aquí un pequeño resumen y todos los detalles debajo:


Y ahora sitúate en la casilla START porque te explico todo....


Los alumnos llegarán al gimnasio a su clase de Educación Física como de costumbre. El edificio del gimnasio es un pabellón independiente y la puerta por la que acceden los alumnos da a un pasillo en el que se encuentran los distintos vestuarios, el almacén del material, el cuarto de la limpieza y la puerta de entrada a la pista cubierta. Su ruta habitual es pasar por los vestuarios y luego dirigirse a la pista cubierta. Pero en lugar de encontrar a su profesora de Educación Física, como siempre, esta vez no habrá nadie. Como están acostumbrados a no tocar ningún material hasta que su profesora Ana llega, seguro que no reparan en que hay 5 mesas colocadas a gran distancia las unas de las otras con una caja de cartón encima y ni se acercan. En este momento empieza lo que hemos llamado ESCAPE GYM, ya que crearemos la ilusión de que están solos y encerrados, aunque en realidad no estarán solos, les estaremos observando desde las gradas a una distancia suficiente para no ser descubiertas nada más empezar pero, con suerte, cuando reparen en nuestra presencia estarán tan absortos en el juego que les dará igual. Desde las gradas proyectaremos a través del cañón del gimnasio, de manera que antes de que nuestros alumnos sospechen que algo raro pasa, verán esto:


Elegimos esta temática por tratarse de una preferencia muy extendida entre nuestros alumnos de Bachillerato, fieles seguidores de series de televisión como The Walking Death, In The Flesh o Resurrection. Sabíamos que algo relacionado con zombies sería atractivo para ellos seguro, pero debíamos encontrar algo con lo que conectar sus emociones y despertar su interés y curiosidad para involucrarse totalmente en la experiencia. Decidimos entonces que involucrar a nuestro conserje Damián, una persona muy querida para ellos, sería una buena idea. Damián se prestó a ayudarnos, como siempre hace, y de ahí que nos inventáramos su secuestro y la necesidad de rescatarlo para conseguir el antídoto.


En este momento da comienzo el escape gym y los alumnos se dirigirán a las mesas que estarán distribuidas por el gimnasio. Al acercarse verán que encima de la mesa hay una caja de cartón del tamaño de una caja de zapatos, una tarjeta que indica el nombre de una brigada y los alumnos que la componen, así como un ejemplar de las normas del juego:


Este es el modelo de tarjeta-brigada que vamos a usar donde pondríamos los nombres de los alumnos. Serían unos cinco alumnos por brigada y nosotras haríamos los agrupamiento para asegurarnos de que hay un equilibrio. Para crear estas tarjetas hemos usado Canva.


En cuanto a las normas del juego, cada brigada tendrá un ejemplar impreso como este, que está creado con keynote:


Reglas del juego Escape Gym

A lo largo del juego iremos usando tanto el inglés como el castellano, teniendo retos íntegramente en castellano y retos íntegramente en inglés. Como dijimos al principio, es un grupo de Bachillerato no bilingüe y esto es una colaboración entre dos materias, no se trata de una ANL impartida en inglés.


Una vez colocados los alumnos cada uno en su brigada y leídas las normas empezará la cuenta atrás y los alumnos abrirán la caja de cartón para examinar su contenido:

  • Una pieza de puzle plastificada: puede contener un texto o una imagen relacionada con la educación física y el deporte, pero les parecerá irrelevante en este momento.

  • Rueda alfa-numérica para leer mensajes en clave.

  • Tarjeta comodín que les da derecho a hacer una pregunta a las gamemasters.

  • Hoja de respuestas donde ir anotando las soluciones a los retos.

  • Un bolígrafo.

  • Una cajita de madera a la que le pondremos unas alcayatas cerradas para poner un candado de tres dígitos (el contenido de esta caja será desvelado más adelante).


Estos dos puzzles forman parte del juego y los alumnos las irán encontrando en diversos momentos del juego. La primera pieza del puzzle la encontrarán nada más abrir la caja, cada brigada la suya, una pieza aleatoria de uno de estos dos puzles, creados con Keynote.

Puzle sobre los mitos



Cada brigada tendrá también una rueda alfa-numérica para descifrar mensajes codificados. Para ello, nos basamos en las clásicas ruletas de Cifrado César en la que hay que sustituir una letra por otra que se encuentra en un número fijo de posiciones más adelante. Se pueden encontrar imprimibles en la red de distintos tipos como esta, pero decidimos tunearla un poco para incluir otros caracteres como ./@


Rueda de Cifrado César

En previsión de que alguno de los retos les resultara muy difícil, les incluimos un comodín para hacernos una consulta escaneando desde un teléfono móvil el código QR que aparece y que les dará acceso a un Google Form que responderemos inmediatamente. Para crear el código QR hemos usado esta web y para el formulario de google esta aplicación . Quizá sea necesario aclarar aquí que aunque está prohibido el uso generalizado del móvil en el centro, los alumnos lo pueden utilizar como herramienta de clase siempre que su profesor lo autorice, así que no es de extrañar que aunque no puedan usarlo la mayoría del tiempo lo lleven encima porque lo pueden usar como calculadora, como procesador de texto, para hacer algún kahoot, etc. en algunas materias. El acceso a internet tampoco es un problema porque el centro cuenta con una red wifi para el alumnado.


(Anverso y reverso de la tarjeta comodín)



Y como los alumnos necesitarán papel donde apuntar números y códigos les hemos hecho una hoja de control, Answer Key, para la ocasión. Así se harán una idea de la longitud de los códigos y los mensajes encriptados.

Hoja de control para las brigadas

Además, tenemos previsto informarles cada vez que superen un nivel, que en nuestro caso serán cinco: Beginner, Elementrary, Pre-Intermediate, Intermediate y Advanced. Para ello hemos diseñado unas cartas que mostraremos un poco más adelante.


El primer elemento que se encontrarán en esta hoja es un candado de tres dígitos que se corresponde con la cajita de madera a la que hemos puesto un candado real. Podemos leer "For the first digit, turn the upside down" que equivaldría a "para averiguar el primer dígito, pon abajo lo que está arriba". Esta frase TURN THE UPSIDE DOWN es de la famosa serie Stranger Things y es un leitmotiv a lo largo de la misma que hace referencia a una dimensión paralela idéntica a la nuestra pero siniestra. Los alumnos han visto y analizado en clase algunos capítulos de la primera temporada y en casa todos los demás, así que les resulta familiar la idea de la serie, sabrán que tienen que darle la vuelta a algo. Se darán cuenta enseguida de que debajo de la mesa hay un sobre pegado. Dentro encontrarán una tarjeta con una pregunta tipo test cuya respuesta es el primer dígito de su candado, una tarjeta que contiene un código para descifrar y superar así el siguiente reto y una tarjeta donde se les informa de que están en el nivel Beginner:




Cada brigada tiene una pregunta y una respuesta diferente para su primer dígito del candado

Esta sería la tarjeta que contiene el mensaje cifrado y para desvelarlo será necesario usar la rueda de Cifrado César que llevaban incluida en la caja.


Mensaje cifrado

Y finalmente, dentro de este primer sobre encontrarán el feedback sobre el nivel alcanzado hasta el momento, que es Beginner:



SEGUIMOS JUGANDO. Tendrán que descifrar ahora el mensaje que aparece en la tarjeta zombie y, para ello, tienen la pista "If a secret code you want to read, the right key you may need" que significa que "Si quieres leer un código secreto, tendrás que usar la clave correcta". Esperamos que hagan la conexión con la ruleta cifrada que les dejamos antes, aunque es previsible que alguna brigada use su comodín en esta parte del juego.


Una vez que entiendan cómo funciona la ruleta se darán cuenta de que el código JVVR@..COCTKXCUJBYKZUKVGBEQÑ.GUECRG es realmente la web https://anarivash.wixsite.com/escape que hemos diseñado conjuntamente dentro de este juego. La página está creada con Wix y algo muy interesante a destacar en esta temática de gamificación es que se pueden configurar claves de acceso a las distintas pestañas que conforman la web, de manera que las claves pueden ser las respuestas de un reto que les desbloquea el siguiente nivel, tal y como nosotras lo hemos hecho. El comienzo de la web es la narrativa del juego y el vídeo que los alumnos verían en la introducción. Lo siguiente que verán serán las pestañas "Next", "Clue 1" y "Clue 2" y "Clue 3" que es el orden en que realizarán los siguientes retos. ¿Empezamos?


En primer lugar, en la pestaña NEXT leerán ¿Qué siglas en inglés se utilizan para denominar a las conocidas agujetas? Deberán introducir la respuesta en la pestaña CLUE 1 para desbloquear el siguiente reto. Cuando introduzcan correctamente la clave, que es la respuesta del reto (las siglas DOMS), se les desbloqueará este minijuego de pistas secretas que contiene la clave para CLUE 2:


La pestaña CLUE 2 dice a los alumnos que deberán mirar en las alturas, así que volverán al mundo físico a buscar el siguiente reto. Como ahora tienen que mirar "en las alturas", examinarán los elementos que hay a su alrededor y pronto se darán cuenta de que los sobres están en la parte de arriba de las espalderas del gimnasio, uno por brigada. Dentro de este sobre encontrarán una pieza del mismo puzle que encontraron nada más abrir la caja, una ficha con la pregunta ¿Cuántos de los siguientes spots publicitarios aportan información falsa? (la respuesta es el segundo dígito del candado) y otra tarjeta informando de que la brigada ha alcanzado el nivel Elementary. Lo vemos en imágenes:


La respuesta es el segundo dígito del candado

Justo en el reverso de esta ficha hay otro mensaje que llevará a unas brigadas a los vestuarios femeninos y a otras a los masculinos:


Debajo de los bancos de los vestuarios encontrarán otro sobre dirigido a su brigada que contiene una pieza más del puzle del principio, una tarjeta de nivel alcanzado como esta



y un reto que dice así:

Mensaje escrito al revés que necesita un espejo para ser leído.

Las brigadas estarán en este momento en los vestuarios, así que podrán usar los espejos para leerlo: "No todos los ejercicios de fuerza abdominal son beneficiosos, algunos perjudican la salud de nuestra espalda. Juzga cuántas de las siguientes personas lo trabajan de manera adecuada y obtendrás la tercera clave del candado". ¡Y voila, CANDADO ABIERTO!


Estamos en un momento muy emocionante del juego: habrán conseguido abrir sus candados después de varios retos de naturaleza diversa y de tanto esfuerzo y habrá mucha curiosidad por saber qué hay dentro de la caja. Abrimos y encontramos:


  • Una tarjeta de nivel Intermediate superado.

  • Una tarjeta con una pista para saber dónde y cómo usar usar el rotulador.

  • Dos fragmentos de papel que contienen dos frases en inglés.

  • Una pieza del puzle.

Por partes, estas serían las tarjetas de nivel superado, ya muy cerca de conseguir el último:




En la siguiente tarjeta tienen escrito el código que les abre la CLUE 3 de la página web del escape y para descifrarla tendrán que usar la lucecita que lleva el boli.


El código escrito con tinta invisible es la clave para la CLUE 3 de la web

Cada brigada tendrá, además, dos frases en inglés como estas, con un cuadrito al que apunta una linterna, para que los alumnos usen la luz en ellas, y se darán cuenta de que cada cuadrito esconde una letra.

Llegados a este punto puede que nuestros alumnos aún piensen que están compitiendo entre ellos y que habrá una brigada ganadora, pero lo que no saben es que precisarán de la colaboración de todas las brigadas para superar este último reto. Seguramente ya se habrán dado cuenta de que todos tienen piezas del mismo puzle y hasta podrán colocarlas en unos puzles en blanco que les hemos dejado en los bancos del gimnasio. Pero les faltará una última pieza. Y para dar aún más sentido a la necesidad de cooperar entre las brigadas, hemos diseñado la CLUE 3 que les dará acceso a un vídeo en inglés de menos de dos minutos en los que escucharán sus frases y les llevará poco tiempo darse cuenta de que solo tienen por escrito dos de estas frases. Deberán juntarse con las otras brigadas para conseguir poner orden cronológico a esas frases, ya que es la única manera que las letras escritas con tinta invisible en cada cuadrito cobrarán sentido. Y una vez ordenadas las frases se leerá el siguiente mensaje: RED TWELFTH, es decir, 12º rojo. Tendrán que buscarlo y lo encontrarán en la puerta del cuarto de la limpieza, una puerta a la que no le suelen prestar atención porque siempre está cerrada. Pero incluso aunque encuentren el símbolo en la puerta, no va a ser tan fácil abrirla. Tras ese "Red Twelfth" hay un código QR, esta vez asociado a una imagen, que les indicará el lugar donde se esconde la llave de la puerta:


Contiene la información para encontrar la llave

Para evitar que las brigadas descubran este código antes de tiempo, será colocado por una de nosotras en un momento del juego en el que podamos pasar desapercibidas. El código de la parte de atrás les llevará a la siguiente imagen:


Imagen de un póster en el pasillo del gimnasio

Enseguida reconocerán dónde han visto ese póster y encontrarán la llave que abre la puerta. La llave la colocaremos a la vez que el 12º rojo para asegurarnos de que ninguna brigada la descubre antes de tiempo.


Cuando por fin abran la puerta del gimnasio encontrarán a Damián, maniatado en la silla (accederá a este cuarto por una puerta trasera sin ser visto), como aparecía en el vídeo y él les dará el antídoto contra el virus, la última pieza del puzle, las tarjetas de nivel Advanced y la llave para salir del gimnasio. La botellita del antídoto lleva el siguiente mensaje:


El mejor antivirus es la información.






¡MISIÓN CUMPLIDA!


En lo que se refiere a la evaluación de los alumnos, es evidente que nuestros alumnos han debido leer, buscar, seleccionar información y tomar decisiones sobre lo que son mitos y verdades relacionadas con la actividad física y el deporte, pero aún tendrán que demostrar que verdaderamente han adquirido los conocimientos mediante un Kahoot, en modo equipo (team mode) que realizarán por brigadas en la siguiente clase. Lo puedes ver aquí.


Y en cuanto a nuestra evaluación personal, este es el análisis DAFO de nuestro proyecto, y en general estamos muy satisfechas con el trabajo realizado y la única pega que le vemos es no tener tiempo suficiente para acabarlo en 45 minutos.





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