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  • Foto del escritorIsabel Ponce Mayor

Mecánicas: las reglas del juego.

Como ya comenté al principio de este diario de aprendizaje, mi proyecto de gamificación es una colaboración entre mi compañera de claustro y de MOOC Ana Rivas de Educación Física y yo, que soy profesora de inglés. Está dirigido a alumnos de 1º de Bachillerato no bilingüe y tiene como objetivo medir los conocimientos que tienen los alumnos sobre los mitos entorno a la actividad física y el deporte usando el inglés como idioma vehicular.


Esta gamificación, inspirada en los escape room, se convierte en un escape gym que es el lugar en el que los alumnos deberán resolver los retos que les hemos preparado para salir de allí. Tendrán un tiempo máximo de 45 minutos para resolverlo.


La mecánica del juego será la siguiente: los alumnos llegarán al gimnasio, como de costumbre, pero esta vez van a encontrar elementos de trabajo distinto a los que están acostumbrados. Para empezar, se proyectará un vídeo a modo de introducción:



El vídeo les dará una idea general del objetivo que tienen que conseguir en el juego ( encontrar un antídoto para destruir un virus y salvar la humanidad). El en centro del gimnasio se encontrarán cinco mesas con cinco cajas de cartón cada una. Cada caja de cartón corresponde a una brigada (Alfa, Beta, Delta, Gamma y Épsilon) y lleva escritos los nombres de los alumnos que forman esa brigada. Tendrán también, sobre la caja, las normas escritas del juego, que son las siguientes:



Instrucciones del juego

Como podéis ver, es un requisito que los alumnos permanezcan en su brigada y trabajen en equipo, sobre todo cuando se trate de resolver los enigmas, pues necesitarán los conocimientos de todos ellos. También les estará permitido usar sus dispositivos móviles.


Cuando abran la caja de cartón, encontrarán su primera prueba. La resolución de la primera les llevará a la siguiente y así sucesivamente. Dentro de la caja encontrarán también algunos instrumentos necesarios para la resolución de algunas pruebas a las que irán haciendo frente más adelante. Entre esas herramientas, destacamos la tarjeta comodín con un código QR, que les da derecho a una pregunta a las gamemasters a través de un formulario google:



A lo largo del juego, las brigadas irán recibiendo información sobre su progreso a través de unas cartas que se irán encontrando tras la resolución de algunos de los retos. Habrá cinco niveles: begginner, elementary, pre-intermediate, intermediate y advanced y en ellas aparece una barra de progreso que les da una idea de lo cerca que están de la resolución del enigma final:



Finalmente, la resolución del enigma final les hará ganadores de una insignia especial, esta:


Insignia final

La insignia ha sido creada con la aplicación Classroom Badge Maker, de los desarrolladores de iDoceo , que permite crear de una manera sencilla y rápida insignias personalizadas para gamificar tu aula.


Y hasta aquí mi reto nivel 4. Nos vemos en el siguiente nivel...

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